G³周报(10)

Graphics, GIS, and Beyond

这是一份每周三发布的精选技术要闻摘要,涵盖图形学、GIS、编程。

上周好友来访,既开心也难过,开心在于他乡遇故知,难过在于难免会谈论学生时的点滴,感慨时光飞逝,而分离时也不知下次何时再见,难免蒙上了一层伤感。

HypeHype 中的随机瓦片光照技术揭秘

  • 介绍该技术的动机:为什么要用随机瓦片采样,以及它相较于传统瓦片延迟(tiled-deferred)或 ReSTIR 等方案有哪些优劣
  • 详细讲解它的实现方式:包括大瓦片采样 + 小瓦片重采样策略,如何用 Stratified Reservoir Sampling 提高效率
  • 探讨它与其他图形效果(如阴影)如何交互:分享光样本如何用于动态阴影,同时保持性能在低端 GPU 上表现稳定
  • https://www.youtube.com/watch?v=8O44TBN4sQc

实时时域下的光谱渲染:蒙特卡洛积分与重要性采样

  • 解释如何在实时渲染里靠随机抽波长来近似光谱积分,用重要性采样和分层抖动把噪声压到还能忍的程度。
  • 讲光谱 BRDF 怎么从少量基谱重构,让路径追踪在 m=4 这种寒酸配置下也能跑得动。
  • 分析性能与多光源难题,并展示光谱方法在颜色准确度上的物理优势,代价是实现复杂度一路飙升。
  • https://momentsingraphics.de/SpectralRendering2Rendering.html

SIMA 2

用代码评审打造团队文化与社区合作

three‑gpu‑pathtracer:浏览器中的 GPU 路径追踪

  • 基于 three.js 与 WebGL2,实现 GPU 路径追踪,支持 PBR 材质、环境光和区域光等物理光照效果。
  • 利用 three‑mesh‑bvh 加速场景查询与光线追踪,适合加载 glTF 模型和动态几何。
  • 提供易用 API,可在浏览器中进行交互式渲染实验,是教学与研究的理想原型平台。
  • https://gkjohnson.github.io/three-gpu-pathtracer/example/bundle/viewer.html

Driving Compilers系列

  • 这是一个关于 编译器驱动程序 (compiler driver) 的系列教程/文章,分为好几部分,贯穿从预处理器、编译、链接到加载各阶段。
  • 详细讲解了编译流水线各环节:
    • 预处理 (preprocessor) 阶段如何处理宏和包含。
    • 编译 (cc) 阶段如何把翻译单元(translation unit)转成目标文件 (object file)(也讨论了 LTO)。
    • 链接 (linker) 阶段如何把可重定位段 (relocatable sections) 合并,并为操作系统加载做好准备。
    • 加载 (loader) 阶段如何把可执行程序映射到内存,并处理动态依赖。
  • 整个系列偏技术向,非常适合对编译器原理(尤其是驱动程序层面)感兴趣的人阅读。
  • https://fabiensanglard.net/dc/

Computational Thinking

  • “计算思维”不是只会写程序,而是一套人类用来 分析问题、设计系统、以及理解人类行为的方法论,借助计算机科学的核心概念。
  • 它包括抽象化、分解、选择合适表示、判断何时近似可接受、使用随机化、资源权衡(时间 vs 空间)等思维工具。
  • 文章指出,计算思维应成为普遍能力,如同读写算术一样——而非仅限计算机科学专业人士。
  • https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf



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